?

Log in

No account? Create an account

Предыдущий пост | Следующий пост

Предисловие

Не первый раз задаюсь вопросом - а для чего я, собственно, существую в этом мире?

Проект создавался с очень простой и нужной, по сути, целью - получить, в конечном итоге, транслюдей. На постлюдей мы не замахивались.

Но философских вопросов была тьма. Что вообще такое трансчеловек? Как он определяется? Чем он будет отличаться от человека обычного? Как он будет думать? Что им будет двигать?

И самое главное - как он будет взаимодействовать с простым, немодифицированным человечеством?
В отсутствие хоть каких-то ориентиров мы, как первопроходцы, условились на очень простой идее - даже в ущерб проекту, но выделяться чуждой человечеству этикой или логикой мы не должны! Надлежало спрятать все мыслительные процессы внутри и выставить наружу удобный, понятный другим интерфейс.

Условились, прекрасно понимая, что это обернется проблемами в будущем. Непредсказуемыми. Мы шли на это с полным осознанием этого факта, рассчитывая разобраться с проблемами по мере их возникновения.

Жизнь, что естественно, вполне демократически имела свое мнение на этот счет, и внесла коррективы.


-------------------------------------

Общие постулаты

Трансгуманизм как система философских взглядов не дает ответа на вопрос о том, как именно будет выглядеть человек будущего – если и когда контролируемой эволюции удастся достичь. Мы, действительно, не знаем, и можем только предполагать, как же это существо будет думать - и к чему стремиться.

Изначальной идеей было пойти традиционным небиотехническим путем, и сделать персонажа, прошедшего значительную т.н. «кибернетическую» аугментацию. Кости, мышцы, сосуды, внутренние системы органов и т.п. Классическое «быстрее-выше-сильнее». Не мудрствуя лукаво, я позаимствовал термин из НФ – модификант.
Затем мастера вписали это в свой мир, и ко всему перечисленному добавилось «умнее» - причем в направлении создания банков общей памяти, увеличения скорости восприятия информации, появления «личной шизофрении» (работающей как классический куратор-помощник специальных оперативников), общего мыслительного пространства и всего такого прочего.

Ни я, не мастера за исключением одного конкретного случая не зацикливались на том, что именно там у персонажа будет внутри. Игра, в конце концов, не про это.

Заметим – это в классическом киберпанке (и частично Шэдоуране) принято сверкать хромированными деталями и цепляться за углы знаком качества и штампом ОТК. Текущие тенденции бионического протезирования от этого уже намертво ушли, и возвращаться не собираются.
А это означало, что персонаж внешне будет совершенно неотличим от человека (причем, заметим, не самого угрожающе выглядящего человека – вы все меня видели).

Для решения вопроса «а как его можно будет отличить-то?» был создан набор изначальных постулатов, логически вытекающих из всего вышесказанного (и вышеподуманного), и позволяющих, в случае непоняток, делать из них новые выводы.

Итак.

Постулат 1. Мир вокруг тебя очень хрупкий

Это вопрос не чистой физической мощи (и лапищ), но импульсов силы – и причитающихся ускорений. Все суставы, все мышцы, все в опорно-двигательном аппарате реагирует быстрее, а сделано прочнее и устойчивее к нагрузкам. Не важно, насколько силен твой противник, если за то время, пока он заносил кулак для удара, ты успел вынуть пистолет, снять его с предохранителя, прицелится в район сердца и дважды нажать на спуск (спокойно и без дикого для тебя приложения усилий). Как было сказано в великолепном Mass Effect 2: «Уровень дерганности: хомячок на кофеине». I'm not tense – just terribly, terribly alert.

Симпатично? А это создает массу проблем!
Не затормозил пальцы вовремя – передал слишком большое усилие на сжатие, разломал стеклянный стакан (возможно, в процессе порезал пальцы, хотя и не сильно).
Хотел похлопать кого-то по плечу – оставил синяк.
Стукнул стенку кулаком со злости – сделал в ней дырку (особенно если стенка гипсокартонная, или вообще не успевшая увернуться офисная перегородка).
Шел куда-то, слишком сильно среагировал на неровность пола, потерял равновесие, пропахал мордой этот самый пол.
Пнул дверной косяк – сломал (и, возможно, повредил обувь!).

Кстати, одежда и обувь. Ускорение движений и расширение их диапазона гарантируют более быстрое истирание и больший риск что-нибудь порвать. Да и натереть себе что-нибудь всем этим можно – только в путь (кожный покров-то человеческий!).

Лучше всего такую ситуацию иллюстрирует моя любимая «проблема мышки».
Дайте человеку, привыкшему работать с обычной офисной компьютерной мышкой, хорошую игровую девайсину с очень высокой чувствительностью и разрешающей способностью… что получится, когда он попробует ей поработать? Да ничего не получится – курсор будет летать по углам экрана, попасть в элементы управления будет нереально, человек будет злиться и ругаться, что с этим невозможно работать.

К такому проще привыкнуть, если ты имеешь эти изменения с детства. А если пришел уже во взрослом возрасте? Проходить длительную реабилитацию, перестраивать всю моторную память, выводить для себя новые правила повседневного поведения – и пристраивать поверх всего немаленький самоконтроль. А то так и шею самому себе свернуть недолго…

Постулат 2. Мир вокруг тебя очень медленный

И не потому, что ты – хомячок на кофеине! Привыкнув к этому, можно двигаться с обычной человеческой скоростью, и не выглядеть так, как если бы ты утром вылил в кофеварку Ред Булл вместо воды.

К замедленной скорости реакции других можно привыкнуть. И даже не ловить по-супергеройски уроненные подносы прямо в воздухе. Ну пал и упал. Фатум.
А вот с мышлением получается неувязка.

Начну чутка издалека.
Обычному современному серверу, выдающему текстовую информацию по запросу клиентского браузера из недр своей базы данных (если речь идет о сервере баз данных), требуется меньше секунды, чтобы таковой запрос удовлетворить.
Еще несколько секунд уйдет на то, чтобы информация дошла и отобразилась на экране компьютера со всеми своими дизайнерскими вывертами. На «отобразилось» - обычно заведомо больше, чем на «дошло».
А затем несколько минут ты будешь это читать.
Самое медленное звено в системе усвоения информации человеком – это сам человек.

Но что произойдет, если информация будет поступать в мозг в готовом к размышлению виде, минуя зрительные нервы и обработку их сигналов? Что, если она будет записана в виде не текста, а мыслительных конструкций, смысловых фреймов, исключающих необходимость чтения даже «внутренним взором»?

Если в процесс вводится именно такая система сбора, обработки и перераспределения информации, то решения человеком на основе полученных данных будут приниматься если не молниеносно, то как минимум в разы быстрее человека немодифицированного.
Более того, даже внутри малой группы решения будут приниматься все равно быстрее – личный опыт каждого пишется на сервер и доступен всем членам группы, каждый может посмотреть на ситуацию с чужой точки зрения, да и сам обмен этими самыми точками зрения с целью построения полной картины происходящего идет со скоростью немногим ниже скорости мысли (ОК, вот это уже преувеличение, верхний ограничитель – скорость беспроводного соединения в группе, но обмен готовыми мыслями все равно в разы быстрее разговора), и консенсус находится намного быстрее.
(Что в боевой ситуации вообще бесценно, но это отдельная история)

Человеческая речь после этого выглядит штукой чудовищно медленной и кособокой – как модемное соединение в сравнении с современной волоконно-оптической линией.
Говорить быстрее ты не можешь – в какой-то момент начинают мешать законы физики, ограничения речевого аппарата, дыхательной системы и прочее. Того хуже, звуковой канал сугубо последователен и завязан на использование слов, которые даже в случае максимальной жаргонизации могут иметь множественность значений. Добавляем к этому ограничения по скорости звука, шумовые помехи и разницу внутренних словарей, и получаем кашу, с которой мы все живем и сталкиваемся каждый день и целый день.

Роберт Хайнлайн в одной из своих маленьких повестей предлагал редукцию речи до отдельных букв и интонирования, максимизацию передачи смысла при минимизации звуков. Данные технологии просто пошли еще дальше :)

Но…
Вокруг тебя люди, которые говорят слова буквами ртом, как мы все любим и не умеем. И твой собственный органический мозг, который по базовым каналам восприятия все-таки ограничен (изображения, звук, тактильные ощущения) и обрабатывает их с плюс-минус известной скоростью, никуда не делся.
Итого, помимо «личной шизофрении» (виртуальной проекции экспертной системы в голове) имеешь еще и специфическое раздвоение личности (название условно – не подобрал термин лучше), при котором одна часть воспринимает мир на нормальной скорости, обрабатывая приходящие сигналы от органов чувств, а другая постоянно убегает далеко вперед, потому как работает с более «чистой» информацией и на скоростях в разы больших.

И не дай безразличной вселенной собрать вокруг тебя обычных людей, спорящих о чем-то. Они только начали спор, а ты уже прикинул все аргументы и контраргументы, спросил соседей по сети, разработал два-три варианта исхода спора… ааа они еще спорят… и спорят… и спорят…
И надо терпеливо ждать, потому что см. этика.

Постулат 3. Ты один

Вот этот момент довольно спорен, но тем не менее он тут есть, как частично вытекающий из постулата 2.

Твой лучший друг – экспертная система (неживая неличность, и не ИИ, заметим), которая по прошествии многих лет обучения отлично знает, чем тебя развлечь в часы простоя и отдыха – и никогда не надоедает. Своего мнения у нее нет (исключая ограниченный спектр ситуаций), но хотя бы она мыслит на одной с тобой скорости. Но это не человек.

Твои «собратья» имеют ровно того же друга. Вам особо нечего делить, особо не о чем спорить, да и толком нет общих интересов (этот постулат вытекал из очень разных предысторий членов экспериментальной группы по созданию прото-транслюдей – из которых только один имел, например, законченное высшее образование и выработанную идеологическую позицию!).

С друзьями вне группы тоже как-то не складывается. То есть, в соответствии с экспериментом, необходимо в свободное от работы время поддерживать социализацию, но – они же такие медленные… (не все, конечно, масса людей мыслит быстро, логично и остро, но военная специализация и мотание по миру не дает возможности просто набрать нужные тебе контакты, а затем нормально их поддерживать)

Семьи у тебя тоже в целом нет (хотя в случае персонажа это личная предыстория, нежели системная проблема – враги сожгли родную маму, и папу, а ты уже совершеннолетний и с кучей железа и композитов в организме, чтобы находить тебе семью приемную; не маленький, сам справишься).

И да, ты не раб и не собственность корпорации, но контракт у тебя долгий (разработка стоила денег, что ж вы хотели), и ты сам на него шел. Добровольно и с полным осознанием. И как-то корпорация не заморачивается на то, чтобы проект транслюдей, ставший по дороге почему-то проектом суперсолдат, удерживался лояльным корпорации через создание для них семей… ну, совсем грубо говоря, подсовыванием женщин или мужчин, по вкусу.
Жена модификанта дальнего плаванья? Это даже не смешно.

Все, что тебя держит в мире людей – это личный моральный стержень, и идеология. Сила порождает ответственность. Помоги тому, кто не может встать, - чтобы дальше он стоял самостоятельно. Но моральный стержень, увы, тоже не привлекает других, даже скорее наоборот…

-------------------------------------

Все это были предыстория и обоснование. А вот теперь начинается то, во что именно это вылилось в плане отыгрыша и образа.

Перемещения

Самый простой пункт.
Когда-то давно Мони Яким придумал для Питера Уэллера, исполнявшего роль самого первого Робокопа, набор движений, который впоследствии стал общепринятым набором «движений робота». В это, естественно, включалась и походка.

Первые модели промышленных роботов действительно могли так двигаться – условно говоря, перемещениями конечностей по одной оси за раз. Это давно устарело.

Поэтому персонаж перемещался вполне человеческим образом, как минимум в части походки.

Походка эта менялась только в том случае, если он надевал боевую униформу – причем это не было «переключением режимов», а именно сознательным выбором персонажа производить какое-то другое, чуждое впечатление. Потому, что специалисты отрядов Омикрон должны были Внушать.
Сделал я это очень просто.
Моя собственная скорость шагов зависит от внутреннего ритма, и обычно она либо заведомо больше сотни ударов в минуту (BPM) – где-то 125-130 – либо меньше, 85-90. Для перемещения в боевой униформе я по наитию нашел скорость в 115BPM и не прогадал – она настолько для меня непривычная и чуждая, что походка с таким ритмом получилась напряженная, с явным сознательным контролем, непривычная для моторной памяти. Человеческий глаз эту неестественность легко ловит.
К этому еще нужно добавить то, что обычно людям свойственно чуть менять скорость шагов при встрече с препятствиями – замедляться, ускоряться, менять ширину шага и так далее. Персонаж же шагал с постоянной скоростью, в том числе на подъеме и спуске – надевая форму, он именно перемещался, а не шел :)

Почему именно такая скорость? Потому что это более быстро, чем прогулочный шаг, но более медленно, чем бег (а побегать персонажу пришлось!). И вполне соответствует принципу «поспешай неторопясь» и принципу экономности движений. Его я еще буду упоминать и раскрывать ниже.

-------------------------------------

Движения

А вот это как раз Штирлица должно было выдавать больше всего.

Во-первых, очень компактная жестикуляция – ладони и локти не уходят больше чем на 25-30 сантиметров от туловища. То есть даже в зоне близости (которая сразу после личной и перед интимной) персонаж никого случайно задеть был не должен.

Во-вторых, «змеиная» пластика с фиксацией. Это то, что вышеупоминавшийся Мони Яким придумал для Робокопа изначально. Означает движения нарочито плавные и замедленные, с отсечкой момента перехода – например, кивок головой в такой системе выглядит не как «голова пошла вниз – голова пошла вверх», а как «голова плавно пошла вниз вдвое медленнее нормы – пауза в нижней точке на доли секунды – голова пошла вверх с нормальной скоростью». Со стороны это могло выглядеть как некоторая напружиненность, хотя истинная цель такой плавности – ни на что не налететь самому, четко демонстрировать всем, где границы твоих движений и как не налететь на тебя.
Если фиксации не требовалось (например, голову надо было только повернуть), то использовалось простое замедление. Персонаж даже пальцем кому-то грозил – медленно и плавно.

В-третьих, хотя это видело ограниченное число игроков, в бою движения тоже были максимально компактными, и даже в качестве ударного движения использовался очень короткий толчок, сделанный по «хлыстовому» принципу (подсмотрел у китайцев).

Напоследок стоит отметить, что персонаж намеренно уводился от ярких телесных проявлений… чего бы то ни было (главное и основное-то – в голове!), а потому еще и упихивался в минимально возможное пространство. Например, в повседневном режиме существования он ссутуливался; в случае необходимости прислушаться к рации, тангента от которой висела на плече, он не только наклонял голову, но и поднимал плечо, не задействуя при этом руки, и так далее.

Вкупе с ношением очков все это (по плану) должно было создавать рисунок скованного ботаника, который и мухи не обидит. Получилось или нет – не мне судить.

-------------------------------------

Мышление

Последний и самый сложный пункт, сыграть который хорошо, на мой взгляд, не удалось.

Опять попробую это проиллюстрировать на «проблеме мышки», упоминавшейся выше, только развернутой в обратную сторону.
Дайте человеку, который привык к очень высокой чувствительности и высокому рабочему разрешению манипулятора, обычного «грызуна» - и он будет недоумевать, почему все такое медленное, почему надо затрачивать столько усилий на простое движение, и постоянно задаваться вопросом, а все ли нормально работает.

Но запланированной на «режим ожидания» приклеенной американской улыбки не получилось. Персонаж получился уставшим от общечеловеческой скорости мышления и принятия решений, и отношение его к происходящему на лице читалось легко и всегда. Ничего со своей активной мимикой я не сделал, да и не то чтобы прикладывал много усилий.

Сыграть в длительное ожидание, напротив, получилось отлично, но это уже получились вне зависимости от моих устремлений – традиционные задачки «поймай важного персонажа» и «постой к нему в очереди» вполне присутствовали.

В тех редких случаях, когда персонаж наконец переставал ждать, и необходимо было донести какую-то мысль, говорил он по существу, сжато, по возможности не давая себя прерывать, напористым монологом. Это, впрочем, было не универсальным его состоянием, т.к. требовалось еще и не частить...

Если у персонажа не хватало терпения, персонаж разворачивался и уходил. Терпения не хватало довольно часто.
Если персонаж мог что-то сделать, он шел и делал. Увы, этого было немного – работа офиса шерифа подразумевала много предупреждения и профилактики, и очень мало задержаний.

В тех случаях, когда необходимо было объяснить, почему именно он ведет себя так, а не иначе, он давал объяснение той или иной степени глубины.

Единственное, что могло выдать какую-то нестандартность процессов, происходивших у него в голове, было движение глазами «чтение несуществующей книги». Это был нарочито искусственный прием, позаимствованный у андроида Даты из Star Trek TNG, - если персонаж обращался к собственному банку памяти (львиную долю игрового времени никакого доступа к большой облачной БД у него не было), то он замирал на пару секунд и активно двигал глазами слева направо и обратно.

Ну и да, он очень стремился получить назад свою «личную шизофрению» - и хорошо, что в итоге сошелся с искусственным интеллектом. Иначе бы история персонажа закончилась не печально, а плохо.

И, в общем-то, все.

-------------------------------------

Что сыграло в итоге больше всего? Движения. Несколько игроков независимо друг от друга считали их как «странную киберпластику» или что-то подобное. Это, пожалуй, главный и основной вывод. И большой вин для меня, пожалуй :)

Ну, что ж. Андроидов к Деус Эксу я уже учил, как думать и как действовать, транслюдей я планировал… что будем делать дальше?

Комментарии

( 20 комментариев — Оставить комментарий )
lady_aleteia
21 сент, 2017 19:48 (UTC)
пара слов от Эвы-гоблина
Ботаника из тебя не вышло, увы или ура. Возможно, профессиональная деформация аналитика Семьи, но пластика движений совершенно не "ботаническая" и настолько протерять глаза, чтобы ее не видеть - ну, уметь надо. Собственно поэтому я всегда в разговоре вставала к тебе так, чтобы у меня был коридор отступления, пусть и не самый оптимальный. Ибо хз, как оно работает, хотя с виду дружелюбнейшее и терпеливейшее.

и - да, мне доставляло колоссальное удовольствие выпускать своего внутреннего гоблина в нашем общении. Когда понимаешь что как бы быстро, внешне бессвязно и парадоксально я бы не выражалась, меня поймут и поймут в целом правильно (кроме эмоционального компонента, но это уже культурологическая повесть "встретились спецагент и латиноамериканский гоблин") За это большое спасибо!
m9a1_gernsback
21 сент, 2017 20:26 (UTC)
Re: пара слов от Эвы-гоблина
Ооокей. А какое именно впечатление я производил без учета личного общения - и за счет каких факторов?
lady_aleteia
21 сент, 2017 21:00 (UTC)
RE: Re: пара слов от Эвы-гоблина
Без учёта личного общения - человек, который хочет чтобы все хорошо. Работало хорошо, вело себя хорошо и так далее. И это "хорошо" было невыносимо искусственно-рационально. И вовсе не про живых (мета)людей.
Это прямо по лицу и одежде было очевидно - слишком "мягкая" мимика, сглаженные реакции. Аки у робота техподдержки. Одежда же "бумажная" - подчёркнуто нейтральная, ложащаяся как на манекен.
m9a1_gernsback
22 сент, 2017 09:03 (UTC)
Re: пара слов от Эвы-гоблина
И вот от всего этого возникало ощущение угрозы? :)
lady_aleteia
22 сент, 2017 15:29 (UTC)
RE: Re: пара слов от Эвы-гоблина
От конфликта "я вижу то, что мне предлагают видеть" (дружелюбие и уважение) и "я вижу то, что вижу" (двигается как опасность, думает как полумашина). Как помнишь, у гоблина -надцать каналов работы с окружающим миром и синтетическое мышление. Ты выглядел слишком "айсбергоподобной" структурой, чтобы всерьез расслабиться. Но доверять тебе Эва доверяла - иначе не пришла бы попрощаться.
hellish_cat
22 сент, 2017 00:13 (UTC)
Здорово, что ты так тщательно продумал это всё и так подробно теперь расписал. Очень порадовалась, читая. Это круто - так готовить персонажа :) Респектище!^^
m9a1_gernsback
22 сент, 2017 09:05 (UTC)
Ну это. Нормально делай - нормально будет.
И главный принцип - ты сам нормально делай, за остальных-то не отвечаешь.
А для меня Авалон планировался как центральная игра сезона, к ней стыдно не готовиться серьезно.
lady_aleteia
22 сент, 2017 15:29 (UTC)
Плюсую. Сама так к играм готовлюсь.
morifaire
22 сент, 2017 06:14 (UTC)
>>появления «личной шизофрении»
Реверанс в сторону Уоттса? :)
m9a1_gernsback
22 сент, 2017 09:02 (UTC)
Нет, потому что не знаю, кто это.
morifaire
22 сент, 2017 09:04 (UTC)
Питер Уоттс, "Ложная слепота". У него там был персонаж с искусственно расщепленной личностью (на 4 субличности) для увеличения КПД специалиста.
m9a1_gernsback
22 сент, 2017 09:07 (UTC)
А. Это я читать не смог, персонажи вызывали фейспалм.

Нет, здесь другое. Здесь симбиоз человеческой личности и экспертной системы, на которую сгружаются аналитические задачи. Очень удобно, когда ты сидишь за кустиком, и тебе срочно надо составить карту измененных маршрутов патрулей по данным воздушной разведки.
morifaire
22 сент, 2017 09:08 (UTC)
Да, прикольно. "Оператор, загрузи в меня карту", только удобнее. :)
naginata
23 сент, 2017 07:05 (UTC)
Хочу сказать, что твои планирования и разборы персонажей вызывают у меня восторг.

И запоздалое поздравление с днем рождения еще, вот!

Edited at 2017-09-23 07:06 (UTC)
m9a1_gernsback
23 сент, 2017 09:30 (UTC)
Спасибо и спасибо!

Хотя, вроде бы, до этого такие глубинные разборы я особо не писал. Исключая, разве что, Открытый Космос.
naginata
23 сент, 2017 10:41 (UTC)
Про Старую Новую Англию еще было в подобном ключе, хотя и в куда меньшем объеме.


m9a1_gernsback
23 сент, 2017 10:43 (UTC)
Ага, у меня на вторую часть запал кончился.
m9a1_gernsback
23 сент, 2017 11:22 (UTC)
Блин, вот решил перечесть с утра все это, и такая хандра накатила..
naginata
25 сент, 2017 16:27 (UTC)
Но все же было огонь просто!
m9a1_gernsback
25 сент, 2017 16:29 (UTC)
И много скрытим под всем этим переживаний не всегда только радостного характера.
Я ж о негативе вообще стараюсь писать мало - если вообще пишу.
( 20 комментариев — Оставить комментарий )

Unit ID

M9A1: Working
m9a1_gernsback
M9A1 "Gernsback" / Гернсбэк / Гернс

Расписание

Октябрь 2017
Вс Пн Вт Ср Чт Пт Сб
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    

Тэги

Разработано LiveJournal.com
Дизайн yoksel