M9A1 "Gernsback" / Гернсбэк / Гернс (m9a1_gernsback) wrote,
M9A1 "Gernsback" / Гернсбэк / Гернс
m9a1_gernsback

Немножко про прошедшую игру в открытом формате

Складываю в кучку уже сказанное в разных разговорах.

1. Проблема полигона. Подготовка, размеры, разметка, дороги, азимуты, прочее. Не менее пары десятков человек уже сказало свое слово по этой теме, повторять не буду.
2. Как только было сказано, что локации ставятся так - не просто так, а со смыслом, я тут же подмуал, что речь идет о математике. Не ошибся.
BAD IDEA. Уже пробовали. Почти любая математика, только если они не является сиюминутными третьестепенными загадками (см. Лабиринты), на игре фэйлится - особенно если она связана с координированием деятельности кучи людей и физическими перемещениями.
2.1. Математический подход к решению центральных квестов или просто к разбивке локаций на любой игре опасен. Мастер может начать воспринимать игроков как, скажем, информационные объекты (термин неточный), тратящих дельту времени t на среднестатичестическое перемешение. 
BAD IDEA. Игрок - не информационный объект. У него - костюм, антуражная обувь, квест в одном месте, палатка в другом, мозоли на ногах, он хочет жрать, общаться и приключаться. Когда я имею говорю о том, что технологии сделают мир (в т.ч. игровой) лучше, такие технологии я в виду не имею.
3. Стратификация игроков по пластовому признаку. В данном случае: либо ты игрок, который завязан на мистический пласт игры, либо нет...
BAD IDEA. Уже пробовали. Сильный игрок, играющий свою роль до конца (в данном случае - например, отрицающий мистику, и не получивший достаточного потрясения, чтобы резко изменить свое мнение), не поелезет через барьеры входа в пласт (сколь бы малыми они ни были). Сильный, но очень сильно заскучавший, или слабый игрок туда пролезут, но в большинстве случаев будут там как собаке пятая нога.
4. Неоднозначный момент - атмосфера игры. Уже писалось - англичане тех времен, уже после реформации их церкви, все равно очень любили всякую мистическую ерундистику, очень плотно въевшуюся в их традиции.
Уже сказано до меня - на игре по Англии остро не хватало Англии. Но это, в принципе, традиционная проблема всех игр - думаю, известно, почему.
5. Квестовая наполненность. Да кто-нибудь, разбейте уже лицо об эти грабли в кровь? Совет графов начинается - вся прочая игра зависает. Светлый совет начинает работу - все остальное впадает в летаргический сон. Большая игра начинается - все остальные могут кончать играть и начинать сворачиваться.
Сказано не мной, но повторю, ибо хорошо: квестов должно быть много. Избыточно много. Настолько много, чтобы игрок в принципе не успевал сделать на игре все. Тогда у игрока не будет создаваться впечатления, что на игре ничего не происходило.
Даже тупой, всего боящийся, замкнутый уборщик-подметала на игре может прекрастно поиграть в свой собственный ОБВМ, пообслуживать народ, пообщаться с себе подобными, найти в грязи какую-то безделушку...
Одна завязка на игру, как было у некоторых? BAD IDEA.
6. Дополнительное инструктирование игроков-животных. Тут лучше бы сказал Аскольд, как он умеет говорить про игротехнические роли, но я тоже попробую.
Если у вас есть какое-то свойство, воспринимать которое могут не все игроки, при приближении их резко и немедленно прекращайте его демонстрировать. Зомби перестают подавать признаки разумной жизни, монстры берут в лапы оружие и рычат, разговаривающие животные замолкают. Это не сложно. Если свойство скрытое, отыгрывать его надо тоже - с максимально возможной скрытностью.

Байки с игры, иллюстрирующие эти проблемы и нет - по запросу, в индивидуальном порядке.
Перепост в коммуночку "Ночи" делать не стоит, ибо здесь нет хвалебной части.
Tags: ...важнейшим искусством для нас является, В мире мудрых мыслей, Гернсбэк-администратор, Игры ролевые
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic
  • 7 comments